根据知乎上的回答,单纯用落后几年来衡量 Godot 与 Unity/Unreal 的差距并不准确。
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主要问题在于 Godot 的一些核心设计理念和技术选择:
- 自主研发引擎组件: Godot 坚持自主研发脚本语言 (GDScript) 和物理引擎,试图避免使用现有成熟方案可能带来的问题。但这意味着 Godot 需要独自面对并解决各种技术难题,开发进度和稳定性都受到影响。
- GDScript 的局限性: GDScript 作为一种简化的脚本语言,虽然易于上手,但功能和性能都无法与 C# 或 C++ 等成熟语言相比。这限制了 Godot 在大型项目和复杂游戏开发中的应用。
- 缺乏成熟的生态系统: 相比 Unity 和 Unreal 庞大的开发者社区和资源库,Godot 的生态系统尚未完善,开发者获取支持和资源的难度更大。
这些因素导致 Godot 面临以下挑战:
- 用户流失: 在已有 Unity 和 Unreal 等成熟选择的情况下,Godot 的“噱头”难以吸引开发者长期投入,用户可能会因为功能不足或遇到难以解决的技术问题而放弃使用。
- 开发进度缓慢: 自主研发引擎组件需要投入大量时间和精力,导致 Godot 的开发进度相对缓慢,难以跟上 Unity 和 Unreal 的更新速度。
- 开源项目的风险: 开源项目存在开发者流失的风险,这可能导致项目停滞或发展方向不明确。
总结:
Godot 作为一款开源引擎,具有轻量易用等优点,但在功能、性能和生态系统方面与 Unity/Unreal 存在明显差距。
Godot 的未来发展取决于其能否:
- 解决 GDScript 的局限性: 考虑引入 C# 或 C++ 等更强大的脚本语言,以满足复杂项目的需求。
- 完善引擎功能和性能: 持续改进自主研发的引擎组件,提升稳定性和效率。
- 构建更强大的生态系统: 吸引更多开发者参与,丰富资源库和社区支持。
只有克服这些挑战,Godot 才能在竞争激烈的游戏引擎市场中占据一席之地。